Kamis, 25 November 2010

membuat jaringan sederhana menghubungkan dua komputer menggunakan Packet Tracer


Packet Tracer adalah emulator router yang bisa digunakan untuk pelatihan atau edukasi simulasi jaringan, dan juga dapat digunakan untuk percobaan untuk simulasi jaringan komputer yang sederhana. Tool ini diciptakan oleh Cisco System dan diberikan secara gratis untuk fakultas, mahasiswa, dan alumni yang mengikuti program Cisco Academy. Tujuan Packet Tracer adalah untuk menyediakan mahasiswa dan pengajar sebuah tool untuk pembelajaran prinsip jaringan dan sekaligus untuk mengembangkan kemampuan khusus pada teknologi Cisco. CISCO Packet Tracer merupakan suatu software yang digunakan untuk membuat suatu simulasi Jaringan, entah merupakan Pear to Pear atau client server dan lain sebagainya. Pada software ini, banyak sekali manfaat yang bisa kita dapatkan, dengan menyusun sebuah simulasi jaringan, dengan switch hub ataupun dengan jaringan kabel, via wireless dan lain sebagainya.

Pertama, menjalankan software dengan membuka Cisco Packet Tracer, setelah itu akan muncul tampilan utama dari aplikasi tersebut dengan default Logical view.  Pada Logical view ini, kita dapat membuat suatu koneksi jarinagn dengan menu default yang ada, seperti End Devices, WAN Emulation, Custom Made Service, Multiuser Connection, Routers, Switces, Hubs, Wireless Devices, dan Connection. Selanjutnya,  klik End Devices (bagian pojok kiri bawah)  >> drag icon PC (atau gambar komputer). Pada kali ini kita hanya  memakai 2 PC untuk mensimulasikan jaringannya. Koneksi ini juga sering di sebut dengan Pear to Pear.

Setelah kedua PC tersebut sama sama telah tersedia pada workspace, maka selanjutnya menghubungkan dengan Klik Connection >>  klik Copper Cross-Over >> klik komputer 1 >> klik FastEthernet >> klik komputer 2 >> klik FastEthernet. Pada simulasi ini kita hanya menggunakan dua computer yang sama jenisnya maka kita menggunakan Copper Cross-Over, yaitu salah satu pilihan Connection yang berfungsi untuk menghubungkan perangkat-perangkat dengan jenis yang sama.

Setelah menyambungkan kedua computer, kita akan memasukkan IP Address untuk kedua computer. IP Address dibagi menjadi tiga kelas, yaitu kelas A, B, dan C. Penggunaan kelas-kelas IP tergantung dari instansi yang menggunakannya, kelas A dipakai oleh instansi-instansi pemerintahan, kelas B dipakai oleh universitas-universitas negri, sedangkan IP kelas C digunakan oleh universitas-universitas swasta.

            Kemudian kita akan mengecek kedua computer apakah sudah tersambung apa belum menggunakan perintah PING. Caranya dengan mengetikan ping . Apabila sudah terhubung maka akan muncul informasi-informasi yang menyatakan bahwa kedua computer tersambung, dan apabila belum terhubung akan muncul tulisan Request Timed Out. PING merupakan salah satu program yang digunakan untuk mengecek komunikasi antar komputer dalam sebuah jaringan melalui protokol TCP/IP. PING akan mengirimkan Internet Control Message Protocol (ICMP) Echo Request messages pada ip address komputer yang dituju dan meminta respons dari komputer tersebut. Nama “PING” datang dari sonar sebuah kapal selam yang sedang aktif, yang sering mengeluarkan bunyi ping ketika menemukan sebuah objek. Fungsi dari PING antara lain: - Mengetahui status up/down komputer dalam jaringan.

- Memonitor availability status komputer dalam jaringan.

- Mengetahui responsifitas komunikasi sebuah jaringan.

Selasa, 23 November 2010

Penerapan Dynamic Programming Untuk Pengantar Pizza


Seorang pengantar pizza mendapatkan tugas untuk mengantarkan pizza kepada pemesan pizza di rumahnya. Ada beberapa cara yang bisa ditempuh untuk sampai kepada rumah si pemesan, dengan gambaran seperti di atas.

Pengantar pizza ingin sampai tujuan dengan jalur terpendek, dengan titik A sebagai titik awal dan titik I sebagai titik akhir atau tujuannya dan angka-angka yang tertera pada panah merupakan jarak dari satu tempat ke tempat lainnya (dalam kilometer).



Jawab:

Untuk menyelesaikan permasalahan di atas, teknik yang digunakan adalah Dynami Programming dengan metode Backward. Dengan analisa sebagai berikut:

b Cost (2,B) = c(A,B) = 3

b Cost (3,C) = min{c(B,C) + b Cost (2,B)}

min{ 4 + 3 } = 7

b Cost (3,D) = min{c(B,D) + b Cost (2,B)}

min{ 3 + 3 } = 6

b Cost (3,E) = min{c(B,E) + b Cost (2,B)}

min{ 5 + 3 } = 8

b Cost (4,F) = min{c(C,F) + b Cost (3,C) | c(D,F) + b Cost (3,D)}

min { 7 + 7 | 5 + 6 } = 11

b Cost (4,G) = min{c(D,G) + b Cost (3,D) | c(E,G) + b Cost (3,E)}

min { 4 + 6 | 4 + 8 } = 10

b Cost (4,H) = min{c(D,H) + b Cost (3,D) | c(E,H) + b Cost (3,E)}

min { 6 + 6 | 5 + 8 } = 13

b Cost (5,I) = min{c(F,I) + b Cost (4,F) | c(G,I) + b Cost (4,G) | c(H,I) + b Cost (4,H)}

min{ 5 + 11 | 4 + 10 | 3 + 13 } = 14

# jadi jalur terpendek yang bisa diambil adalah :

A – B – D – G – I




Cara Membuat Perahu Sederhana Menggunakan Pelles C

ini adalah perahu sederhana yang dibuat menggunakan aplikasi Pelles C.













#include

#include

#include

#include

void mulaiOpenGL(void);

int main(void)

{

// mRunning = TRUE, aplikasi masih berjalan

GLuint mRunning = GL_TRUE;

// inisialisasi GLFW

if( glfwInit() == GL_FALSE )

{

MessageBox( NULL, "ERROR :: gagal menginisialisasi GLFW", "Error!", MB_OK);

return(0);

}

// buat sebuah window yang akan digunakan untuk menggambar.

if( glfwOpenWindow( 640, 480, 0, 0, 0, 0, 24, 0, GLFW_WINDOW ) == GL_FALSE )

{

MessageBox( NULL, "ERROR :: gagal membuat window", "Error!", MB_OK );

glfwTerminate();

return(0);

}

// Set judul yang ada di window dan Swap interval.

glfwSetWindowTitle( "Praktikum Grafik Komputer LabTI" );

glfwSwapInterval( 1 );

// mulai OpenGL (melakukan setting awal OpenGL)

mulaiOpenGL();

// mulai looping utama program

while( mRunning )

{

// bersihkan layar dan depth buffer

glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );

glLoadIdentity();

// lakukan penggambaran di sini

//------------------------------------------------------------------------------------

gluLookAt(0,20,55,10,3,0,0,1,0);

glBegin(GL_POLYGON);

glColor3f(10,0,0);

glVertex2f(-6,2);

glVertex2f(-10,5);

glVertex2f(10,5);

glVertex2f(6,2);

glEnd();

glBegin(GL_TRIANGLES);

glColor3f(1,10,15);

glVertex2f(-6,5);

glVertex2f(-6,13);

glVertex2f(6,5);

glEnd();

//------------------------------------------------------------------------------------

// tampilkan ke layar (swap double buffer)

glfwSwapBuffers();

// check input , apakah tombol esc ditekan atau tombol "close" diclick

mRunning = !glfwGetKey( GLFW_KEY_ESC ) && glfwGetWindowParam( GLFW_OPENED );

}

glfwTerminate();

return(0);

}

void mulaiOpenGL(void)

{

// Set viewport ke resolusi 640x480 viewport bisa diibaratkan layar monitor anda

glViewport( 0, 0, 640, 480 );

// Set mode OpenGL ke mode pryeksi (Projection) dan set proyeksi

// menggunakan proyeksi perspective, dengan sudut pandang (Field Of View) 60 derajat

glMatrixMode( GL_PROJECTION );

glLoadIdentity();

gluPerspective( 60.0f, 640.0f/480.0f, 0.1f, 1000.0f );

glMatrixMode( GL_MODELVIEW );

glLoadIdentity();

// Set mode gradasi warna halus (Smooth)

glShadeModel( GL_SMOOTH );

// warna yang digunakan untuk membersihkan layar

glClearColor( 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f );

// nilai untuk membersihkan depth buffer.

glClearDepth( 1.0f );

// Depth test digunakan untuk menghindari polygon yang tumpang tindih.

glEnable( GL_DEPTH_TEST );

glDepthFunc( GL_LEQUAL );

// beritahu OpenGL untuk menggunakan perhitungan perspective

// yang terbaik (perhitungan ini tidak bisa selalu 100% akurat)

glHint( GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST );

}


Senin, 01 November 2010