Jumat, 22 Juni 2012

Analisis Journal Komputasi Awan Perpustakaan Pertanian

Analisis Journal Komputasi Awan Perpustakaan Pertanian

Cloud Computing atau komputasi awan merupakan teknologi yang memanfaatkan layanan internet menggunakan pusat server yang bersifat virtual dengan tujuan pemeliharaan data dan aplikasi. Dengan digunakannya teknologi Cloud Computing melalui konsep virtualisasi, standarsdisasi dan fitur mendasar lainnya dapat mengurangi biaya Teknologi Informasi, menyederhanakan pengelolaan layanan Teknologi Informasi, dan mempercepat penghantaran layanan. Secara umum arsitektur Cloud Computing terdiri dari Infrastruktur as a Service (IaaS), Platform as a Service (PaaS), dan Service as a Service (SaaS). Ada tiga komponen dasar Cloud Computing dalam topologi yang sederhana, yaitu clients, datacenter, dan distributed servers. Pusat Perpustakaan dan Penyebaran Teknologi Pertanian (PUSTAKA) sebagai salah satu unit kerja di bawah Badan Penelitian dan Pengembangan Pertanian memiliki tugas pokok melaksanakan pengelolaan perpustakaan dan penyebarluasan informasi ilmu pengetahuan dan teknologi pertanian. Keberadaan perpustakaan unit kerja (UK) atau unit pelaksana teknis (UPT) di Lingkup Kementrian Pertanian (KEMTAN) yang tersebar di seluruh Indonesia menjadi potensi besar bagi PUSTAKA. Dengan tersedianya dan terintegrasinya potensi-potensi yang dimiliki PUSTAKA mulai dari tupoksi, jaringan antar lembaga lingkup KEMTAN, sumberdaya informasi, infrastruktur dan SDM dapat menjadi kekuatan dalam penggunaan teknologi Cloud Computing. Namun tetap diperlukan rencana yang cermat dan menyeluruh mengenai infrastruktur, keamanan data dan sumberdaya manusia. Serta tidak kalah penting adalah dukungan internal dari penentu kebijakan sehingga mempermudah dalam proses terciptanya layanan komputasi awan perpustakaan pertanian di Indonesia.




Journal ini di download dari: http://www.google.co.id/url?sa=t&rct=j&q=cloud%20computing%20journal%20pdf&source=web&cd=1&sqi=2&ved=0CHQQFjAA&url=http%3A%2F%2Frepository.ipb.ac.id%2Fbitstream%2Fhandle%2F123456789%2F43015%2FAkhmad%2520Syaiku%2520(Full%2520Text).pdf%3Fsequence%3D2&ei=_mDkT_fTEYfqrQfB7ZDvCA&usg=AFQjCNG-UII5kdyxzZdn_cob-E1vl90aVA&cad=rja

Minggu, 01 April 2012

Design dan Implementasi dari Optimasi Protokol Keamanan untuk Jaringan Sensor Wireless

Abstraksi
Jaringan sensor wireless telah didesain untuk domain dengan jarak yang lebar. Setiap domain mempunyai atribut dan karakter masing-masing. Banyak domain yang jaringan sensor wireless sebarkan sangat berlawanan dan sensosrnya sendiri sangat mudah mendapat serangan. Penelitian yang luas telah telah dilakukan pada bagian keamanan akan tetapi ketika memasuki bagian jaringan sensor wireless semua cara keamanan konvensiaonal gagal karena cara yang konvensional tidak didesain untuk sumber lingkungan yang dipaksakan. Pada tulisan ini, telah dipersembahkan desain dan implementasi dari protokol keamanan untuk jaringan sensor wireless yang menyediakan keamanan tingkat tinggi dengan menggunakan sedikit sumber daya. Protokol baru ini menujuk kepada Optimized Security Protocol (OSP) yang telah didesain secara spesifik untuk jaringan sensor wireless dan menyediakan kerahasiaan, keaslian, dan integritas pada satu deretan. OSP telah diimplementasikan menggunakan TinyOS dan TinyViz yang secara khusus didesain untuk mensimulasikan lingkungan jaringan sensor wireless.
1.Pengenalan Jaringan Sensor nirkabel sedang dipelajari secara ekstensif untuk aplikasi menjanjikan mereka dan sifat biaya yang efektif. Para peneliti dan ilmuwan telah mampu mengidentifikasi berbagai lingkungan dimana WSNs dapat diterapkan. Karena WSNs adalah perangkat biaya rendah penginderaan diperkirakan bahwa dalam waktu dekat ini sensor kecil akan dilaksanakan di tempat-tempat yang tidak terbayangkan sebelumnya. Sensor ukuran kecil dan harga yang rendah menunjukkan bahwa sensor nirkabel dapat digunakan dalam jumlah besar dan mereka bisa merasakan berbagai parameter seperti suhu, gerakan getaran, dan cahaya. Selain aplikasi sipil [1], [2] kembali pencari juga mengusulkan aplikasi militer untuk WSNs. Banyak dari aplikasi akan memerlukan sen-sors untuk digunakan di lingkungan yang sangat bermusuhan di mana mereka sangat rentan terhadap berbagai macam securi-ty serangan. Sejauh ini sedikit penekanan diberikan kepada sekuritas-ritas dari WSNs, tapi karena ini jaringan nirkabel menjadi siap untuk adopsi tersebar luas dan peneliti juga mengenali sifat tidak aman tren penelitian media nirkabel telah bergeser dan lebih menekankan sekarang sedang diberikan kepada keamanan WSNs. Industri dan akademisi mengakui fakta yang menyebar luas adopsi dari setiap teknologi nirkabel tidak harus dimulai tanpa mengatasi masalah keamanan melekat. Dalam sebagian besar jaringan nirkabel penyerang berusaha untuk mengeksploitasi kelemahan kecil dari sistem untuk mendapatkan akses ke sumber apapun yang mereka bisa. Meskipun hal ini juga berlaku di WSNs tetapi baterai terbatas dan pos-tanggung jawab sosialnya dari lingkungan yang tidak bersahabat berarti bahwa kelemahan kecil dapat efektif dimanfaatkan untuk menurunkan seluruh jaringan. WSN yang memiliki sumber daya terbatas karena itu keamanan menyediakan dapat menjadi tugas yang kompleks. Pada dasarnya keamanan penyisihan sumber daya dibatasi lingkungan pemerintah berarti menjaga keseimbangan antara konsumsi sumber daya dan tingkat keamanan. Terlalu tinggi le-vels keamanan berarti permintaan untuk sumber daya seperti com-putation, memori dan daya baterai.
2.Tantangan dari Sensor Jaringan
Para peneliti telah menyarankan berbagai aplikasi untuk WSNs tetapi karena sifat fisik sensor ini mereka menderita masalah teknis yang perlu diatasi sebelum kita dapat menggunakan kekuatan dari perangkat penginderaan cerdas. Untuk sepenuhnya melepaskan kekuatan jaringan sensor kita perlu untuk mengatasi masalah energi terbatas, bandwidth terbatas, perangkat keras terbatas dan keamanan. Hanya ketika masalah ini sepenuhnya ditangani dapat kami secara resmi menggunakan sensor nirkabel untuk manfaat penuh kami. 2.1 Energi Yang Terbatas Pada dasarnya sensor dari sebuah WSN telah dirancang untuk berjalan di baterai sehingga mereka dapat digunakan dalam lingkungan-unsur yang tidak secara fisik ditembus. Setelah baterai telah melayani tujuan dan tidak dapat menyediakan lagi pow-er itu berakhir mengakibatkan kematian sensor. WSN Sebuah dapat terdiri dari ribuan sensor yang bekerja dengan cara kolaboratif. Oleh karena kematian beberapa-sors sen bisa membuat jaringan tidak berguna. 2.2 Bandwidth yang terbatas Dalam WSNs daya yang diperlukan untuk mengirimkan data berkali-kali daya yang diperlukan untuk mengeksekusi sebuah instruksi. Alasan untuk ini adalah kompleksitas yang terlibat dalam misi-trans data. Ketika penerima menerima paket itu memeriksa paket untuk kesalahan transmisi sehingga hasil-ing dalam konsumsi sumber daya. Tingkat data yang ada untuk komunikasi nirkabel telah dibatasi untuk 10-100 Kbits / detik. 2.3 Perangkat Yang Terbatas Dalam lingkungan misi kritis sensor ini harus kecil dalam ukuran sehingga mereka tidak mudah terlihat. Agar ukuran sensor pada nilai minimum perangkat keras disimpan terbatas. Misalnya Berkley Mica2 mote memiliki baterai kecil, 8 bit CPU yang dapat berjalan pada 10MHz, 128KB untuk 1MB memori dan komunikasi jarak kurang dari 50 meter. Para peneliti harus merancang metode dan strategi untuk menyebarkan sensor menjaga perangkat keras yang tersedia terbatas. Ukuran gudang-keras tidak dapat ditingkatkan karena akan menjadi mantan termenung dan membutuhkan daya lebih lanjut. 2.4 Keamanan Parameter yang terdeteksi pada JSN mungkin tampaknya cukup sederhana tetapi realitas faktanya adalah bahwa data yang sama di tangan yang salah mungkin terbukti berakibat fatal. Sebagai contoh dalam pemantauan pertempuran lapangan atau pemantauan pembangkit listrik nuklir, hilangnya data diproses mungkin terbukti berakibat fatal. WSNs rentan terhadap rentang yang sangat luas dari pada-paku payung. Selain itu penyerang dapat menggunakan kombinasi dari sekurang-paku payung untuk benar-benar menurunkan seluruh jaringan.
3.Tujuan Keamanan pada Jaringan Sensor Wireless
Untuk memberikan keamanan di WSNs kita harus mengatasi tiga tujuan keamanan mendasar yaitu kerahasiaan data, data otentikasi dan integritas data. 3.1 Kerahasiaan Data Data dalam jaringan sensor tidak boleh bocor ke dimaksudkan un-orang. Seharusnya hanya dapat diakses oleh autho-disahkan orang. Pendekatan konvensional untuk menjaga data dilindungi adalah untuk mengenkripsi data dengan kunci rahasia yang hanya dimiliki oleh penerima yang dimaksud. Kerahasiaan data adalah tujuan yang paling dasar dari setiap keamanan pro-Protocol. 3.2 Keaslian Data Meskipun kerahasiaan data memberikan tingkat dasar keamanan masih telah terbukti bahwa kerahasiaan saja tidak cukup dalam memastikan sistem bodoh bukti. Untuk mencapai tingkat yang lebih tinggi otentikasi keamanan kembali quired sebagai fitur dasar. Tujuan otentikasi untuk memverifikasi bahwa pihak yang terlibat dalam memulai sesi komunitas-nication benar-benar yang menjadi tuntutan mereka. Otentikasi lebih lanjut dapat digunakan untuk memastikan bahwa yang sudah es-tablished koneksi tidak sedang diganggu oleh pihak-un yang diinginkan. Otentikasi memastikan bahwa "impersonat-ing" sensor tidak pernah diterima sebagai sensor yang sah dalam jaringan. 3.3 Integritas Data Dalam jaringan, integritas data mengacu pada fakta bahwa data ulang Perangkat ini mendapat belum dirusak selama transit oleh pihak lawan. Sistem harus memiliki kemampuan untuk Lat-nize data yang telah mengatur kembali, dimodifikasi, dihapus, digandakan atau dimasukkan. Untuk mencapai tingkat keamanan tertinggi adalah penting untuk menyediakan integritas data. Selama transit pesan mungkin sengaja dimodifikasi oleh at-tacker atau mungkin diubah karena saluran kebisingan. Kebisingan saluran dapat mengakibatkan kesalahan bit tunggal atau kesalahan bahkan meledak. Mekanisme yang menjamin integritas data juga dapat mendeteksi dampak dari kebisingan saluran.
4. Data Enkripsi
Banyak jaringan perlu dibuat aman meskipun mereka tidak membawa jenis yang sangat kritis data. Misalnya koneksi area lokal di kantor mungkin perlu dibuat aman karena memberikan dukungan jaringan untuk orang-orang yang bekerja di kantor meskipun data yang digunakan bersama cukup biasa. Di sisi lain ada jaringan di mana komunikasi data dalam jaringan perlu diamankan karena kekritisan dari data. Sebagai contoh jaringan yang mungkin ada dalam militer en-vironment. Untuk mengamankan WSNs sangat penting untuk mengamankan data yang sedang dilewatkan melalui jaringan karena setiap sensor memiliki keterbatasan sumber daya dan data yang menjadi-ing olahan sangat penting. Untuk mengirim data secara aman antara dua node sensor pada JSN sebuah sistem dapat mengenkripsi data baik menggunakan Kriptografi Kunci Simetris (SKC) atau Umum Cryp tography-kunci (PKC). PKC umumnya diadopsi karena ketentuan keamanan yang komprehensif bersama dengan permintaan untuk sumber daya lebih tinggi dari SKC. Skema SKC adalah berat sangat ringan di alam maka mereka lebih sesuai untuk WSNs. Perhatian hanya di SKC adalah berbagi kunci. Jika kunci diungkapkan karena alasan tertentu maka seluruh WSN dikompromikan. Jika kunci node-to-node kemudian dimanfaatkan manajemen kunci menjadi sulit. Untuk menuai keuntungan dari kedua SKC dan PKC teknik hibrida digunakan di mana enkripsi asimetris digunakan untuk pertukaran kunci rahasia antara pengirim dan penerima node sensor. Lalu skema PKC diterapkan untuk mentransfer data antara pengiriman dan penerimaan node sensor. Skema berbasis SKC terdiri dari dua jenis blok cipher dan stream cipher yang luas, yang diuraikan dalam bagian berikut. 4.1 Blok Chipers Dalam cipher blok [3], [4] teks biasa dipecah menjadi blok-blok n-bit. Setiap blok dienkripsi satu per satu. Paling sering ukuran blok disimpan di 64 atau 128 bit. Sebuah block cipher mengenkripsi plaintext dengan mengenkripsi itu r kali se-quentially dengan fungsi bulat. Setiap fungsi bulat menerima subkey yang merupakan derivasi dari key K yang sebenarnya, dan melakukan kebingungan dan diffusions dari inputnya. Varians yang sama banyak dari blok cipher juga ada yang memperkuat keamanan sistem. 4.2 Stream Chipers Tidak seperti cipher blok metode enkripsi data menggunakan sedikit dengan mekanisme enkripsi bit. Stream cipher [3] terdiri dari dua komponen yaitu generator aliran kunci dan fungsi pencampuran. Generator aliran kunci adalah fungsi utama dari stream cipher sedangkan fungsi pencampuran adalah fungsi XOR. Sebagian besar merupakan stream cipher adalah dari dua mode operasi: Ciphers Streaming Synchronous dan Stream Cipher Diri Sinkronisasi. Pada stream cipher synchronous generator aliran kunci hanya tergantung pada kunci bersama untuk enkripsi. Pengirim menggunakan kunci bersama untuk enkripsi aliran keluar. Penerima mendekripsi aliran menggunakan kunci bersama yang sama. Kelemahan utama dari metode ini adalah bahwa jika kunci ini bocor maka sistem dikompromikan. Gambar 1 illu-strates bagaimana stream cipher synchronous beroperasi.
Pada stream cipher diri sinkronisasi [5] negara sebelumnya dari bit cipher diberikan sebagai masukan ke generator keystream. Gambar 2 menunjukkan proses enkripsi dan dekripsi yang diambil oleh stream cipher diri sinkronisasi.
5. Pengusulan OSP
OSP adalah protokol keamanan yang dirancang khusus untuk re-source WSNs dibatasi [6]. Sebuah protokol keamanan yang dirancang untuk sumber daya dibatasi tetapi misi lingkungan kritis harus memberikan tingkat keamanan tertinggi sementara mengkonsumsi sumber daya sesedikit mungkin. Protokol de-ditandatangani harus mengkonsumsi jumlah minimum kembali sumber sambil memberikan tingkat keamanan yang tinggi dengan cara yang cepat dan optimal. OSP telah dioptimalkan dengan terlebih dahulu memberantas overhead komunikasi yang ditanggung akan-menyebabkan pengiriman paket dienkripsi terpisah untuk vektor prakarsa lization. Kedua format paket telah ditandatangani nasihat-untuk menghapus bit berlebihan dan untuk mengakomodasi bahwa data yang sebenarnya diperlukan oleh sistem. Sebuah paket cerdas menghasilkan enkripsi efisien / dekripsi. 5.1 Enkripsi Kelinci adalah algoritma encyprtion unggul yang merupakan bagian dari stream cipher empat diselesaikan dari proyek eSTREAM. Tujuan dari proyek ini adalah untuk mengidentifikasi eSTREAM up-datang stream cipher yang sangat efisien dan membutuhkan sedikit sumber daya untuk beroperasi. Kelinci secara khusus de-ditandatangani untuk keamanan dan kinerja tanpa mempengaruhi sumber daya yang terbatas. Kelinci memiliki algoritma ringan yang terdiri dari 128 bit kunci yang diperluas menjadi delapan variabel state dan delapan variabel counter. Kunci dan inisiatif-lization vektor (IV) yang dipasang ke empat putaran fungsi negara berikutnya untuk memberantas setiap dikenali korelasi tions antara kunci, IV dan plaintext. Fungsi negara berikutnya digunakan untuk mencampur-adukkan bit sehingga tidak ada pola yang jelas terlihat. Keystream generator menggunakan komponen yang sama untuk modifikasi variabel counter dan variabel negara. Dalam OSP, proses enkripsi dimulai dengan provid-ing plaintext (PT) untuk Kelinci. Untuk secara resmi melakukan en-cryption, Rabbit juga disediakan dengan kunci simetris (KE) dan inisialisasi vektor (IV). Ketika cipher Kelinci dilakukan pada plaintext output yang diperoleh adalah ciphertext (CT). Tapi pada tahap ini ciphertext tidak dapat ditularkan, karena dalam kondisi saat ini, hanya memenuhi persyaratan kerahasiaan pesan, sedangkan OSP diperlukan untuk juga memberikan otentikasi dan integritas. Fitur-fitur keamanan hanya dapat diberikan ketika MAC dihitung pada ciphertext. Untuk menyimpan berharga program luar angkasa OSP telah dirancang untuk menggunakan kembali fungsi keadaan Kelinci berikutnya untuk menghitung MAC. Algoritma MAC terpisah tidak diperlukan karena fungsi negara Kelinci berikutnya memiliki sifat difusi hebat dan lebih lanjut dengan cara ini jejak terpisah untuk algoritma MAC tidak diperlukan. MAC diperoleh menanamkan-DED ke dalam paket OSP dan dikirimkan bersama dengan CT.
5.2 Format Paket OSP Sebuah protokol keamanan yang membutuhkan pengolahan minimal tidak mungkin tanpa suatu format paket dioptimalkan. Ada-kedepan, format paket yang digunakan oleh OSP telah didesain ulang untuk mengakomodasi bidang yang sebelumnya tidak ada dalam paket TinyOS. Desain dari format paket TinyOS termasuk bidang yang tidak terlalu diperlukan untuk komunitas-nication dan bidang-bidang ini telah digantikan dalam tanda de-OSP dengan membuat penggunaan yang lebih menguntungkan dari setiap bit dalam paket. Diberikan di bawah ini adalah format paket TinyOS. Format paket TinyOS berisi bidang Grp dan CRC yang tidak diperlukan oleh OSP. Bidang ini telah digantikan oleh sumber (Src), pesan counter (Ctr) dan MAC. Grp adalah bidang yang digunakan dalam kasus ketika data dikirimkan kepada sekelompok sensor. Menggunakan bidang Grp hanya mereka sensor dapat berkomunikasi yang memiliki Grp sama. Dalam OSP bidang Grp telah digantikan oleh bidang Src untuk memberikan keamanan secara perlink bukan secara kelompok. Bidang CRC dalam paket TinyOS digantikan oleh MAC di OSP. MAC adalah algoritma yang unggul dibandingkan dengan CRC [11], yang kemudian hanya dapat mendeteksi kesalahan transmisi yang ada karena kebisingan saluran sedangkan MAC mendeteksi kesalahan transmisi serta modifikasi yang dilakukan pada pesan tersebut untuk memeriksa integritas pesan. Field header di OSP paket yaitu Dest, AM dan Panjang disimpan tidak terenkripsi sehingga dibaca sekaligus. Jika mereka tetap terenkripsi maka sensor setiap pertama harus mendekripsi ladang untuk melihat apakah sensor tujuan dimaksud. 5.3 Format IV Untuk lebih menghemat sumber daya terbatas yang availa-ble, desain OSP reuses field dalam paket untuk generasi IV. Keuntungan utama dari ini adalah bahwa tidak ada kebutuhan untuk mengirimkan IV terpisah. Dengan demikian kita dapat menghemat biaya yang terjadi dari penciptaan dan penularan-sion dari infus independen. IV dihasilkan dari ladang tidak terenkripsi dari paket OSP. Semua bidang IV yang dikirim tidak terenkripsi. Kombinasi unik dari Src dan Ctr memastikan bahwa satu node dapat mengirimkan sekitar 216 paket sebelum pengulangan dari IV diamati.
6. Diagram Arsitektur OSP
OSP adalah desain yang didasarkan pada penggunaan kembali sehingga sumber daya dapat dilestarikan. Pengirim menyediakan plaintext (PT) dengan algoritma Kelinci bersama dengan kunci simetrik (KE) dan inisialisasi vektor (IV). Ini menghasilkan ciphertext (CT) yang pada gilirannya digunakan untuk menghitung MAC menggunakan kunci enkripsi MAC. Setelah tion computa-MAC, kolom yang harus diisi dari paket OSP akan diisi dan dikirim ke node dimaksudkan. Pendekatan untuk enkripsi sering disebut sebagai Encrypt-Lalu-MAC pendekatan.
Ketika paket di atas diterima oleh node menerima proses menentukan apakah pesan itu sah atau tidak dimulai. Simpul menerima ekstrak CT dan menggunakan KM sepakat untuk menghitung MAC independen. Jika MAC diterima dan dihitung MAC di receiver-ing simpul keduanya identik maka pesan tersebut dalam bentuk sebenarnya, lain paket tersebut akan dibuang. Jika paket adalah yang sah maka CT, EK dan IV yang digunakan oleh pihak penerima untuk memulihkan plaintext menggunakan cipher Rabbit.

7. Algoritma OSP
Primitif yang mendasari Kelinci [7], [8] aman, sehingga memungkinkan untuk membangun sebuah bukti gagasan tertentu keamanan dari algoritma enkripsi MAC dan untuk OSP. Ciphertext dibentuk dengan mengenkripsi plaintext kita-ing Kelinci bawah EK dan IV. Selanjutnya, sedikit 128 MAC en-cryption kunci KM, digunakan untuk menghasilkan 8 subkunci untuk fungsi OSP-Mac. Subkunci KM dan IV selanjutnya digunakan untuk menghasilkan variabel negara dan counter yang digunakan dalam fungsi negara berikutnya untuk generasi MAC kunci-tream. Keystream yang dihasilkan blok SM0, ...., SM7 yang XOR dengan blok ciphertext yang dihasilkan sebagai hasil dari enkripsi menggunakan EK untuk mendapatkan CTM. Para CTM dihitung dibagi menjadi empat blok yang sama yaitu CTM [31 ... 0], CTM [62 ... 32], CTM [95 ... 64], CTM [127 ... 96]. Blok ini XOR untuk menghasilkan OSP-MAC yang pada gilirannya merupakan veri-fied oleh pihak penerima untuk memeriksa integritas dan au-thenticity dari pesan yang dikirimkan. Pihak yang menerima ekstrak ciphertext dari paket ulang Perangkat ini mendapat dan menghitung MAC menggunakan KM sama (MAC kunci) dan vektor inisialisasi untuk melihat apakah MAC 4bytes diterima dalam paket cocok MAC dihitung.
8. Analisa dan Evaluasi
TinyOS is a specialized operating system designed for WSNs. The operating system is a component based plat-form that provides extensive support to the various re-quirements of sensor networks. TinyOS has been de-signed specifically for resource constrained environments and it provides support to the most popular motes such as MICA2, RENE and BTNode. TinyOS is supported by NesC which is an executable ap-plication that fundamentally assembles individual com-ponents. The greatest advantage of the component as-sembly is that the user can exclude all those components that are not being used by the application. Excluding components means reduced code size, application sim-plicity and elimination of many potential error sources. OSP has been designed to employ the benefits of both TinyOS and NesC. Fundamentally, OSP is a collection of components and their interconnection. OSP has been designed with a ran-domizer that ensures random deployment of sensors se-condly a time keeper component has been designed to track the proccessing time of the protocol. These compo-nents collaborate very closely with the Rabbit component which houses the Rabbit protocol. To prove the efficiency of OSP it has to be tested from a broad range of perspectives like ROM consumption, RAM consumption and processing time requirements. Without this analysis a formal approval cannot be given to the newly proposed OSP.
9.Kesimpulan
TinyOS adalah sistem operasi khusus dirancang untuk WSNs. Sistem operasi adalah komponen plat berbasis form yang menyediakan dukungan yang luas untuk kembali persyaratan yang berbagai jaringan sensor. TinyOS telah ditandatangani de-khusus untuk lingkungan sumber daya terbatas dan menyediakan dukungan kepada motes yang paling populer seperti MICA2, RENE dan BTNode. TinyOS didukung oleh NesC yang merupakan executable ap-lipatan yang pada dasarnya merakit komponen-komponen individu. Keuntungan terbesar komponen sebagai-sembly adalah bahwa pengguna dapat mengecualikan semua komponen yang tidak digunakan oleh aplikasi. Tidak termasuk komponen berarti kode ukuran dikurangi, aplikasi sim-plicity dan penghapusan banyak sumber kesalahan potensial. OSP telah dirancang untuk menggunakan manfaat dari kedua TinyOS dan NesC. Pada dasarnya, OSP adalah kumpulan komponen dan interkoneksi mereka. OSP telah dirancang dengan domizer berlari-yang memastikan penyebaran acak sensor se-condly komponen penjaga waktu telah dirancang untuk melacak waktu PABRIK PENGOLAHAN dari protokol. Ini komponen motivasional-berkolaborasi sangat erat dengan komponen Kelinci yang merupakan tempat protokol Rabbit. Untuk membuktikan efisiensi OSP itu harus diuji dari berbagai perspektif seperti konsumsi ROM, konsumsi RAM dan persyaratan pengolahan waktu. Tanpa analisis ini persetujuan formal tidak dapat diberikan ke OSP baru diusulkan. Diterjemahkan dari: http://www.journalofcomputing.org/volume-3-issue-7-july-2011

Jumat, 13 Januari 2012

Proposal Pembuatan Website

PENDAHULUAN
Pertanyaan yang sering muncul bagi orang awam adalah apa yang dimaksud dengan internet. Internet adalah kumpulan komputer antar satu wilayah dan wilayah lainnya yang terkait dan saling berkomunikasi. Internet telah mengubah wajah komunikasi dunia yang sejak lama didominasi oleh perangkat digital non-komputer, menjadi komunikasi komputer yang global. Dengan internet, maka dimanapun kita berada dapat berhubungan satu sama lainnya dengan perangkat komputer tanpa dibatasi lagi oleh ruang dan waktu.
Keberadaan internet saat ini memberikan keuntungan secara langsung maupun tidak langsung kepada dunia bisnis,pendidikan, komunitas dan banyak lagi dari skala kecil hingga besar. Dengan adanya fasilitas internet data-data bisa disimpan, diambil, dan dikirimkan secara mudah keseluruh penjuru dunia dengan berbagai cara, data dan informasi yang ada dapat dihubungkan dengan mudah dan cepat hanya dengan menggunakan ‘hyperlinks’(penghubung virtual).
Pelanggan atau calon pelanggan anda tidak perlu lagi membuang waktu yang berharga hanya untuk mencari informasi mengenai sekolah anda, fasilitas maupun kelebihan-kelebihan yang anda tawarkan, semuanya tersedia di internet secara real time(website). Mereka dapat dengan mudah menghubungi anda dan sekolah melaui email. Yang mereka butuhkan hanyalah menekan tombol pada keyboard dan mouse.


Perkembangan Internet
Mengutip pernyataan Bill gates, Chairman of microsoft corp, “internet akan menyapu kita seperti sebuah gelombang pasang yang akan menenggelamkan setiap orang yang dilewatinya yang tidak siap untuk hidup dalam sebuah masyarakat informasi”.
Mungkin interaktifitas tanpa batas yang ditawarkan oleh internet kepada umat manusialah yang membuat internet tersosialisasi secara quantum dengan (dengan sangat cepat). Bila mengamati kondisi indonesia pada tahun 1994 internet masih sangat terbatas, tetapi kini telah banyak bahkan beribu-ribu warnet bertebaran di seluruh pelosok negeri dan demam internet telah melanda berbagai profesi.
Menurut Stevan Hamad dalam ”post-Gutenberg Galaxi : The fourth Revolution the Means of Production of Knowledge” telah terjadi tiga revolusi dalam sejarah pemikiran manusia bila ditinjau dalam kontruksi pengetahuan umat manusia, dan kini kita berada dalam ambang yang ke empat. Yang pertama terjadi ketika bahasa pertama muncul dalam spesies homo sapiens, kedua dengan ditemukannya tulisan dan ketiga munculnya peralatan mesin yang lebih dikenal dengan peristiwa “revolusi industri.”
Kini kita berada di ambang revolusi yang ke empat, yakni revolusi quantum. Umat manusia pasca revolusi ke empat ini akan dapat berinteraksi oral maupun teks dengan sangat interaktif ke seluruh penjuru dunia tanpa sedikit pun kehilangan interaktifitas maupun perasaan livenya. Distribusi, propagasi dan menyebarnya pengetahuan melalui internet maupun kodifikasi dan kontruksinya menjadi teramat eksplosif.
Kemudian timbul sejumlah pertanyaan yang cukup menggelitik: ”bagaimana persiapan kita semua dalam menyiapkan diri di era quantum? loncatan-loncatan apa yang telah kita siapkan secara dini dalam menghadapi dunia dan mentranformasikannya menuju suatu tatanan dunia baru ?” “Telah siapkah dengan menquantumkan atau memberikan terobosan antar generasi, sehingga generasi berikut sanggup mengikuti dan menghadapi bahkan ikut mengendalikan perubahan-perubahan dan loncatan-loncatan yang akan terjadi ?” “Atau terus menerus dan turun temurun generasi berikutpun hanya akan menjadi penonton dan looser yang pasif dan matrix (penjara) yang potensinya terpasung dan tidak teraktualisasi dalam ‘kehingarbingaran’ dunia cyberspace milenium berikut ini ?” di sini kita masukkan contoh untuk pembuatan websitenya yaitu website sekolah.


Website Sekolah
Web sekolah merupakan ajang untuk menampilkan informasi dan dokumentasi sebuah sekolah. Sebenarnya banyak sekali informasi tentang sebuah sekolah yang bisa dipaparkan atau ditampilkan ke publik sebagai bahan masukan bagi masyarakat tentang jati diri sebuah sekolah tersebut. Namun ada batasan-batasan yang harus dipakai sehingga sebuah web sekolah menjadi keren. Salah satunya adalah soal brand-image. Web sekolah juga bisa menjadi brand-image yang baik bagi publik untuk menjadi tuntunan (guideline) dalam memilih sekolah mana yang akan dituju dan dipilih. Untuk itu sebuah diskusi panjang dengan pihak terkait dalam organisasi sekolah menjadi mutlak adanya.
Secara tidak langsung gengsi sekolah pun mendapat perhatian dari pesaing. Dengan adanya homepage menunjukkan bahwa sekolah telah mampu untuk bersaing dan telah siap untuk menghadapi era teknologi dan pasar global saat ini.


PENAWARAN PEMBUATAN HOMEPAGE
Mengapa homepage?
Sebuah homepage memiliki banyak keuntungan bagi berbagai macam golongan pemakai, serta menawarkan berbagai macam manfaat. Dewasa ini homepage atau lebih dikenal dengan website telah menjadi sarana promosi, transaksi, pusat informasi dan pengelolaan data atau bahkan menjadi sarana pendidikan.
Promosi bukanlah hal mudah tanpa disertai konsep yang kuat, diantaranya adalah website, di mana website sangat efektif dalam melakukan promosi usaha dan sangat diperlukan. Ada beberapa keuntungan jika sekolah anda memiliki website antara lain :
• Dapat dengan mudah melihat data-data tentang sekolah tanpa anda berkunjung,
• Dapat berinteraksi langsung dengan sekolah dalam hitungan detik yang akan meningkatan keefektifan.
• Sebagai tempat promosi yang ideal, tidak pernah tutup selama 1 tahun, 365 hari, selama 24 jam dengan biaya yang efektif,
• Meningkatkan brand image sekolah.

Sebuah website tidak saja menghemat waktu dan tempat, tapi juga biaya ! Internet merupakan jaringan global dan sebuah website dapat menjadi media promosi yang sangat efektif serta alat bantu marketing yang tangguh, dengan melihat prospek pelanggan di seluruh dunia maupun di seluruh Indonesia. Seseorang dapat melihat apa yang anda tawarkan dari Jepang, Paris, Australia, Medan dan Surabaya pada saat yang bersamaan.Bayangkan dana yang dapat anda hemat untuk biaya desain dan cetak bahan promosi.Website anda dapat menjangkau seluruh penjuru dunia dan tersedia 24 jam sehari. Tidak membutuhkan biaya tinggi dan prospek untuk mendapatkan pelanggan semakin besar, karena dengan mudah mereka dapat mengakses dan menyimpan seluruh informasi secara instan mengenai apa yang ditawarkan melalui website anda.
Sebuah website merupakan identitas sekolah anda di Internet, semacam 'kartu nama dan brosur elektronik ataupun katalog elektronik' interaktif yang dapat dengan mudah di perbaharui isi maupun tampilannya. Website merupakan salah satu tempat di mana calon siswa, wali murid maupun khalayak pertama kali mengetahui tentang sekolah anda, atau apa saja yang anda tawarkan (produk/jasa). Melakukan bisnis di era milenium saat ini sulit berkembang tanpa memanfaatkan fasilitas Internet seperti Website dan Email. Dengan adanya internet biaya-biaya seperti promosi dan komunikasi akan dapat ditekan secara drastis dan efektif.
Pada beberapa bank di Indonesia telah membangun sarana Internet Banking yang juga menggunakan Homepage. Penggunaan homepage tidak hanya bagi keperluan perdagangan dan informasi saja, bagi beberapa perusahaan, homepage dapat digunakan pada aplikasi sistem informatika lingkungannya.


Mengapa Anda Butuh Domain?
Di dalam dunia maya 'World Wide Web' (WWW) nama domain merupakan identitas anda yang unik. Tidak akan pernah terjadi sebuah nama dipergunakan secara bersamaan oleh dua orang sekaligus; karenanya identitas internet anda sangat unik dan satu-satunya di seluruh dunia. Jika anda memiliki sebuah website yang berisi informasi tentang sekolah maka otomatis nama domain merupakan merk online di internet dan anda dapat menggunakan nama domain tersebut sebagai kartu nama elektronis. Begitu banyak orang yang meremehkan pentingnya memiliki sebuah nama domain. Sebuah nama domain membawa citra anda dan sekolah anda berfungsi ganda sebagai sebuah kartu nama dan brosur elektronis. Banyak yang melewatkan pentingnya memiliki nama domain sendiri hingga mereka kehilangan nama domain tersebut. Segera mereka menyadari bahwa mereka telah kehilangan seluruh identitas online yang sangat berharga.
Mengingat pentingnya peran internet dewasa ini dan mempertimbangkan manfaat-manfaat diatas, maka kami mencoba menawarkan pembuatan sebuah situs/homepage.


Penawaran HomePage
Penawaran yang kami ajukan :
• Penawaran Platform
• Penawaran Hosting
• Penawaran Domain
• Penawaran Jasa Pembuatan Website
• Penawaran Jasa Lain-lain


Penawaran Platform
Banyak sekali vendor-vendor yang menawarkan platform untuk sebuah website. Dari banyak produk tersebut dapat diklasifikasikan menjadi dua ,yaitu :
• Licence Platform
• Open Source Platform
License Platform adalah platform yang diproduksi oleh vendor-vendor di mana pengguna dari platform tersebut membutuhkan adanya licence dan terikat dengan permasalahan copyright. Menggunakan license platform ada keuntungan dan ada pula kerugian yang kita dapatkan. Keuntungan : adanya jaminan langsung dari vendor yang terkait tentang masalah stabilitas platform yang digunakan. Kerugian : license mengakibatkan harga platform tersebut sangat mahal.
Open source Platform adalah platform yang dikembangkan oleh komunitas di mana license menjadi public licence. Open Source Platform biasa tergabung dalam GPL (GeneralPublic License). Keuntungan dari platform ini karena open source, maka platform ini dikembangkan oleh banyak orang sehingga upgrading terjadi dalam jangka waktu yang sangat singkat serta kestabilan platform ini dapat terus di update. Jaminan pada open source disediakan oleh penyedia layanan open source.
Di antara dua jenis platform tersebut, kami menawarkan Open Source Platform dengan pertimbangan dan pemikiran sebagai berikut :
1. Dapat melakukan reduksi pengeluaran yang besar atas biaya lisensi (harga murah)
2. Platform ini relatif stabil dan upgrading dapat terus dimonitor melalui internet (open source community). Beberapa portal besar juga menggunakan open source platform dan terbukti kehandalannya.
3. Hardware requirement tidak terlalu besar seperti yang dibutuhkan oleh platform seperti Windows NT Server atau Windows 2000 Server.
4. Layanan terintegrasi atas beberapa aplikasi seperti web server, mail server, ftp server dan sebagainya. Dibandingkan dengan lisensi platform, kita harus membeli lisensi masing-masing aplikasi.

Spesikasi Open source platform yang kami tawarkan adalah:
• Linux Redhat Operating System
• Apache Web Server versi terbaru
• PHP: Hypertext preprocessor, server side application
• MySQL Database Server
• Java Script client side
• Tawaran ini akan kami lengkapi dengan feature flash (sebuah aplikasi animasi) yang bisa menjadikan tampilan web hidup dan menarik


Penawaran Hosting
Hosting adalah tempat meletakkan data situs anda. Sebuah server hosting umumnya akan memuat beberapa (ratusan) account hosting tanpa mengganggu antara account hosting yang satu dengan yang lain.
Pengertian bandwidth adalah jumlah arus transfer data dalam kurun waktu tertentu yang telah ditetapkan. Dalam hubungannya dengan account hosting anda, semakin sering situs web anda kunjungi dan semakin sibuk aktivitas download dan upload di situs anda, maka semakin besar bandwidth yang dibutuhkan.
Penempatan hosting yang kami tawarkan dengan spesifikasi sebagai berikut:
- Cpanel
- Support Open Source
- Unlimited Web Email, POP3 Email, Mailing List, Forward Email
- Unlimited Subdomain
- FTP/Secure FTP dan File Manager
- Web Statistik
- Backup dan Proteksi Web
- Search Engines Submission

Rincian penawaran hosting sebagai berikut :


Tambahan space : setiap 10 Mb Rp 5.000,-/ bulan
Note : Penambahan paket hosting dapat dibicarakan lebih lanjut.


Penawaran Domain
Penempatan domain yang kami tawarkan adalah sebagai berikut :


Note :
- Perpanjangan domain dapat dibicarakan kemudian
- Beberapa domain di atas ada persyaratan yang harus dipenuhi


Penawaran Jasa Pembuatan Website
Dalam pembuatan website / homepage, kami memasang tarif yang relative sangat murah dan kompetitif dibandingkan dari penawaran jasa yang sejenis. Meskipun harga murah tapi kami selalu berusaha untuk menyajikan layanan yang spesial. Harga murah terkadang sering diidentikkan dengan murahan, namun sebenarnya murah tidak berarti murahan. Kualitas dan layanan yang kami berikan mungkin adalah yang terbaik yang akan anda coba.

Berikut ini adalah daftar harga jasa pembuatan website.


Note :
- Penambahan atau pengurangan isi website dapat dibicarakan lebih lanjut.
- Jika kategori web yang anda inginkan tidak ada di atas, segera hubungi kamu.


Penawaran Jasa Lain-lain
Kami juga menawarkan jasa lainnya, namun jasa tersebut tidak menjadi keharusan. Jasa lainnya yang kami tawarkan meliputi jasa maintenance website, update website dan pengawasan website. Berikut ini adalah rincian biayanya.

- Maintenance : Rp 200.000 – Rp 700.000/ tahun
- Update Web : Rp 50.000 – Rp 300.000/ update
- Pengawasan Website : Rp 100.000 – Rp 800.000/ tahun

Untuk lebih detail dan jelasnya, penawaran ini dapat dibicarakan lebih lanjut. Harga tidak mengikat, mungkin dengan memakai dalah satu jasa di atas tidak kamu pungut biaya jasa lain-lain tersebut.


Jadwal Pengerjaan
Pengerjaan web ini direncanakan berlangsung selama 1 bulan sejak resmi di mulai. Asumsi yang ada adalah bahan telah tersedia. Rencana 1 bulan tersebut kami perkirakan setelah dimasukkannya kesulitan-kesulitan yang tak terduga seperti keterlambatan pendaftaran domain dan sebagainya, jika tidak ada kesulitan-kesulitan yang kita perkirakan sebelumnya web bisa selesai sebelum waktu tersebut berlalu. Sebagai referensi saja bahwa pengerjaan web bisa berlangsung hnya dengan waktu 1 minggu dan sudah bisa diakses di internet.
Schedule pengerjaannya adalah sebagai berikut :



Penutup
Demikian penawaran ini kami buat, semoga bisa menjalin Kelompok Kerja Kita Bisa dengan Instansi Pendidikan yang terkait sebagai upaya bersama dalam meningkatkan mutu pelayanan kepada masyarakat.

Selasa, 24 Mei 2011

Permainan Tower Of Hanoi pada Ponsel Berbasis Android

Menara Hanoi, yang diciptakan oleh Édouard Lucas pada tahun 1883, adalah salah satu permainan puzzle yang menggunakan tumpukan keping. Terdiri dari tiga batang (kolom) dan sejumlah keping dengan ukuran berbeda yang dapat masuk/keluar kolom. Tujuan permainan ini adalah memindahkan semua tumpukan keping dari satu kolom ke kolom lain.

Kali ini kita akan memainkan aplikasi permainan Tower Of Hanoi tersebut pada ponsel berbasis Android. Mengingat saat ini maraknya ponsel berbasis Android. Untuk membuat aplikasi permainan Tower Of Hanoi ini, software-software yang kita butuhkan adalah:
- Java Development Kit versi 5 ke atas.
- Eclipse versi 3.4 ke atas.
- Android SDK starter package
- ADT untuk Eclipse
- APK Installer
- Droid Draw

Sedangkan hardware Minimum yang dibutuhkan untuk membuat dan kemudian menjalankannya pada emulator adalah:
- Memori 512 MB
- Processor pentium 4
- 3 GB Harddisk

Cara bermain:
Setelah kita selesai membuat aplikasi game ini, kita jalankan pada emulator androidnya, kemudian tunggu beberapa saat hingga muncul jendela emulatorny seperti gambar di bawah ini:



Lalu aplikasi ini akan mulai dengan sendirinya dengan halaman awal seperti berikut:




Kemudian pilih 'Mulai' untuk memulai permainan ini.



Aturan permainan ini adalah sebagai berikut :
- Hanya satu keping yang boleh dipindahkan untuk satu langkah
- Pada setiap langkah, satu keping yang paling atas di satu kolom dipindahkan dari kolom tersebut lalu ditumpukkan ke kolom lain
- Keping tidak boleh ditumpuk ke atas keping yang lebih kecil


Algoritma yang digunakan pada permainan Tower Of Hanoi:


Dalam ilmu komputer, Divide and Conquer merupakan salah satu paradigma desain algoritma yang penting dan bekerja secara rekursif dengan memcah masalah menjadi dua atau lebih sub-masalah dengan type yang sama atau berhubungan hingga sub-masalah submasalah tersebut menjadi cukup mudah diselesaikan. Penyelesaian setiap sub-masalah kemudian dikombinasikan untuk memberi solusi dari awal permasalahan, algoritma Divide and Conquer sangat terikat dengan relasi kerekursifan antara fungsi. Hal lain yang membantu memudahkan kita dalam penyeleaian masalah, terutama tentang menuliskan algoritma khusus dalam bentuk rekursif atau nonrekursif , starting point yang baik adalah membuat pohon rekursif untuk menggambarkan ruang solusi yang ada. Dalam penerapannya, divide and conquer dapat digunakan untuk mereduksi masalah Tower of Hanoi yaitu memecah masalah penyusunan tower yang dalam makalah ini direpresentasikan dengan tiga keping untuk dibagi menjadi tiga sub-masalah terus menerus hingga tercapat sub-masalah primitif yang dapat diselesaikan dengan mudah. Penyelesaian masalah ini dapat juga diaplikasikan untuk tower dengan jumlah kepingan lebih dari tiga. Dalam hal ini persoalan dipilih tiga keping untuk meminimumkan ruang solusi yang ada.

Jumat, 07 Januari 2011

KONSEP DASAR SISTEM INFORMASI

Konsep Dasar Sistem
Sistem : kumpulan dari unsur/elemen-elemen yang saling berkaitan/berinteraksi dan saling
mempengaruhi dalam melakukan kegiatan bersama untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
Contoh :
- Sistem Komputer terdiri dari : Software, Hardware, Brainware
- Sistem Akuntansi, dll
Menurut Jerry FithGerald ; sistem adalah suatu jaringan kerja dari prosedur-prosedur yang
saling berhubungan, berkumpul bersama-sama untuk melakukan suatu kegiatan atau
menyelesaikan suatu sasaran tertentu.
Menurut Ludwig Von Bartalanfy ; Sistem merupakan seperangkat unsur yang saling terikat
dalam suatu antar relasi diantara unsur-unsur tersebut dengan lingkungan.
Menurut Anatol Raporot ; Sistem adalah suatu kumpulan kesatuan dan perangkat hubungan
satu sama lain
Menurut L. Ackof ; Sistem adalah setiap kesatuan secara konseptual atau fisik yang terdiri
dari bagian-bagian dalam keadaan saling tergantung satu sama lainnya.
Syarat-Syarat Sistem :
A. Sistem harus dibentuk untuk menyelesaikan tujuan.
B. Elemen sistem harus mempunyai rencana yang ditetapkan.
C. Adanya hubungan diantara elemen sistem.
D. Unsur dasar dari proses (arus informasi, energi dan material) lebih penting daripada
elemen sistem.
E. Tujuan organisasi lebih penting dari pada tujuan elemen.

Tentang Flowchart

Bagan alir (flowchar) adalah bagan (chart) yg menunjukkan alir (flow) di dalam
program atau proseddur sistem secara logika. Digunakan terutama untuk alat
Bantu komunikasi dan untuk dokumentasi. Pedoman untuk menggambarkannya:
1. Sebaiknya digambar dari atas ke bawah dan mulai dari bagian kiri suatu
halaman
2. kegiatannya harus ditunjukkan dengan jelas
3. Ditunjukkan dengan jelas dimulai dan berakhirnya suatu kegiatan
4. Masing-masing kegiatan sebaiknya digunakan suatu kata yg mewakili
suatu pekerjaan
5. Kegiatannya sudah dalam urutan yang benar
6. Kegiatan yg terpotong dan akan disambung ditunjukkan dengan jelas oleh
simbol penghubung
7. Digunakan simbol-simbol yang standar
Ada lima macam bagan alir :
I. Bagan alir sistem (systems flowchart) merupakan :
• Bagan yg menunjukkan arus pekerjaan secara keseluruhan dari sistem.
• Menjelaskan urut-urutan dari prosedur-prosedur yang ada didalam
sistem.
• Menunjukkan apa yang dikerjakan di sistem
II. Bagan Alir Dokumen
Bagan alir dokumen (document flowchart) atau disebut juga bagan alir
formulir (form flowchart) atau paperwork flowchart merupakan :
• Bagan alir yg menunjukkan arus dari laporan dan formulir termasuk
tembusan-tembusannya
• Menggunakan simbol-simbol yg sama dengan bagan alir sistem
III. Bagan Alir Skematik (schematic flowchart)
Merupakan bagan alir yg mirip dengan bagan alir sistem, yaitu
menggambarkan prosedur di dalam sistem. Perbedaannya adalah :
Bagan alir skematik selain menggunakan simbol-simbol bagan alir sistem
juga menggunakan gambar-gambar komputer dan peralatan lainnya yg
digunakan. Fungsi penggunaan gambar tsb adalah untuk memudahkan
komunikasi kepada orang yg kurang mengerti dgn simbol-simbol bagan alir.
IV. Bagan Alir Program (Porgram flowchart)
• Merupakan bagan yg menjelaskan secara rinci langkah-langkah dari proses
program.
• Dibuat dari derivikasi bagan alir sistem
• Terdiri dari 2 bentuk :
a. Bagan Alir logika; digunakan untuk menggambarkan setiap langkah
didalam program komputer secara logika --> disiapkan oleh analis
sistem
b. Bagan alir komputer terinci
V. Bagan Alir Proses
Merupakan bagan alir yg banyak digunakan di teknik industri.
Berguna bagi analis sistem untuk menggambarkan proses dalam suatu
prosedur.
Juga dapat menunjukkan jarak kegiatan yang satu dengan yg lainnya
serta waktu yg diperlukan oleh suatu kegiatan

Kamis, 06 Januari 2011

Penjelasan tentang Prolog

Prolog adalah bahasa pemrograman logika atau di sebut juga sebagai bahasa non-procedural. Namanya diambil dari bahasa Perancis programmation en logique (pemrograman logika). Bahasa ini diciptakan oleh Alain Colmerauer dan Robert Kowalski sekitar tahun 1972 dalam upaya untuk menciptakan suatu bahasa pemrograman yang memungkinkan pernyataan logika alih-alih rangkaian perintah untuk dijalankan komputer.
Berbeda dengan bahasa pemrograman yang lain, yang menggunakan algoritma konvensionl sebagai teknik pencariannya seperti pada Delphi, Pascal, BASIC, COBOL dan bahasa pemrograman yang sejenisnya, maka prolog menggunakan teknik pencarian yang di sebut heuristik (heutistic) dengan menggunakan pohon logika. Terdapat tiga jenis Prolog, yaitu:

1. Visual Prolog.
Berorientasi objek ekstensi diketik-kuat dari Prolog. Sebagai turbo prolog itu dipasarkan oleh Borland, tetapi sekarang dikembangkan dan dipasarkan oleh perusahaan Denmark Pusat Pengembangan Prolog (PDC) yang awalnya dikembangkan itu. Visual Prolog dapat membangun Microsoft Windows GUI-aplikasi, aplikasi konsol, DLL (dynamic link libraries).



2. Strawberry Prolog.
SWI Prolog merupakan open source implementasi bahasa pe mrograman Prolog, biasanya digunakan untuk pengajaran dan semantic web aplikasi. Ini memiliki seperangkat kaya fitur, perpustakaan untuk logika pemrograman kendala, multithreading, Unit testing, GUI, dll. SWI Prolog berjalan pada UNIX, Windows, dan Machintosh.

3. SWI Prolog.
Strawberry Prolog adalah dialek dari bahasa pemrograman Prolog. Sintaksnya sangat dekat dengan ISO-Prolog tapi itu memiliki banyak ekstensi yang bukan bagian dari standar. Gagasan utama dari Strawberry Prolog adalah sangat mudah digunakan dan itulah mengapa beberapa universitas menggunakannya untuk prolog kursus mereka.

Penjelasan tentang BFS dan DFS

BFS dan DFS merupakan jenis dari metode pencarian solusi. BFS merupakan metode pencarian solusi dimana semua node pada level n akan dikunjungi terlebih dahulu sebelum mengunjungi node-node pada level n+1. Pencarian dimulai dari node akar terus ke level 1 dari kiri ke kanan, kemudian berpindah ke level berikutnya dari kiri ke kanan hingga solusi ditemukan.

Keuntungan yang didapat apabila menggunakan metode BFS ini yaitu:
- Tidak akan menemui jalan buntu.
- Menjamin ditemukannya solusi (jika solusinya memang ada) dan solusi yang ditemukan pasti yang paling baik.
- Jika ada satu solusi maka bread-first search akan menemukannya.
Dan kekurangan dari metode BFS ini yaitu:
- Membutuhkan memori yang cukup banyak.
- Membutuhkan waktu yang cukup lama.
Sedangkan DFS merupakan metode pencarian solusi dimana Proses pencarian dilakukan pada semua anaknya sebelum dilakukan pencarian ke node-node yang selevel. Pencarian dimulai dari node akar ke level yang lebih tinggi. Proses ini diulangi terus hingga ditemukannya solusi.
Keuntungan yang didapat apabila menggunakan metode DFS ini yaitu:
- Membutuhkan memori yang relative kecil, karena hanya node-node pada lintasan yang aktif saja yang disimpan.
- Secara kebetulan, metode depth-first search akan menemukan solusi tanpa harus menguji lebih banyak lagi.

Dan kekurangan dari metode DFS ini yaitu:
- Memungkinkan tidak ditemukannya tujuan yang diharapakan.
- Hanya akan menemukan 1 solusi pada setiap pencarian.

Minggu, 19 Desember 2010

BOGOR BOTANY CUP 2010



Bogor Botany Cup 2010 merupakan sebuah kejuaraan lari yang diadakan di Bogor. Kejuaraan lari ini bertempat di Kebun Raya Bogor, dan yang menjadi keunikan dari kejuaraan ini adalah lintasan larinya adalah Kebun Raya itu sendiri, jadi peserta harus mengelilingi Kebun Raya. Kejuaraan ini disponsori sepenuhnya oleh Lonk Corp. Kejuaraan tahun ini merupakan yang ketiga kalinya setelah pada tahun 2008 dan 2009.




Maskot dari kejuaraan ini bernama BOBAT yang merupakan singkatan dari BOTANICAL BAT. BOBAT merupakan seekor kelelawar. Dipilih Kelelawar sebagai maskot karena di dalam Kebun Raya banyak sekali kelelawar yang hidup. Baju Merah dan celana pendek berwarna putih melambangkan warna bendera Indonesia yaitu Merah-Putih. Tiga tanduk yang ada di kepala BOBAT berarti kejuaraan kali ini merupakan tahun yang ketiga diadakan.

Kamis, 16 Desember 2010

Gangguan-Gangguan Transmisi dalam Sistem Komunikasi

Dalam sistem komunikasi, sinyal yang diterima kemungkinan berbeda dengan sinyal yang ditransmisikan karena adanya berbagai gangguan transmisi. Bagi sinyal analog, gangguan ini dapat menurunkan kualitas sinyal. Sedangkan bagi sinyal digital, akan muncul bit error: biner 1 diubah menjadi biner 0 dan seterusnya.
Gangguan yang paling signifikan adalah sebagai berikut:
• Random atau gangguan yang tidak dapat diprediksikan terjadinya. Gangguan-gangguan itu antara lain:
- Derau panas (Thermal Noise), yaitu suatu gejolak thermal electron yang muncul di semua perangkat elektronik dan media transmisi, serta merupakan fungsi temperatur.
- Derau Impuls (Impulse Noise), yaitu gangguan pada pulsa-pulsa yang tidak beraturan, terputusnya bunyi pada durasi pendek, serta amplitudo yang relatif tinggi.
- Derau Intermodulasi, yaitu penggabungan sinyal-sinyal dari frekuensi yang berlainan namun menggunakan media transmisi yang sama.
- Bicara Silang (Cross Talk), yaitu gangguan berupa masuknya sinyal dari kanal lain yang letaknya berdekatan. Terjadi pada saluran telepon yang berdekatan atau saluran yang dimultipleks. Bicara silang bertambah jikalau jarak tempuh sinyal makin jauh, atau makin besar sinyal atau makin tinggi frekuensinya.
- Gema (Echo), yaitu sinyal yang dipantulkan kembali disebabkan perubahan impedansi dalam sebuah rangkaian listrik. Penekanan gema tidak dapat dipergunakan dalam transmisi data melalui saluran voice grade.
- Perubahan Phasa, phasa sinyal kadang-kadang dapat berubah oleh impulse noise. Phasa dapat berubah dan kemudian kembali normal.
- Phase Jitter, Jitter timbul oleh sistem pembawa yang dimultipleks yang menghasilkan perubahan frekuensi. Phasa sinyal ini berubah-ubah sehingga menyebabkan kesukaran dalam mendeteksi bentuk sinyal tersebut.
- Fading, yaitu gangguan yang terjadi terutama pada sistem rhicrowave antara lain selective fading yang disebabkan kondisi atmosfir. Sinyal disalurkan mencapai penerima melalui berbagai jalur. Sinyal-sinyal ini kemudian kalau bergabung hasilnya akan terganggu.

• Tidak Random atau gangguan yang dapat diprediksikan terjadinya. Gangguan-gangguan itu antara lain:
- Atenuasi atau redaman
Tegangan suatu sinyal berkurang ketika melalui saluran transmisi disebabkan daya yang diserap oleh saluran transmisi. Redaman tergantung pada frekuensi sinyal, jenis media transmisi dan panjang saluran. Redaman tidak sama besarnya untuk semua frekuensi.
- Tundaan
Sinyal umumnya terdiri atas banyak frekuensi. Masing-masing ferkuensi tidak berjalan dengan kecepatan yang sama hingga tiba di penerima pada waktu yang berlainan. Tundaan yang terlalu besar sehingga menimbulkan kesalahan pada waktu transmisi data. Tidak merupakan gangguan yang serius bagi transmisi suara tetapi menyebabkan kesalahan pada transmisi data.

Taman Cilember



Foto ini diambil di Taman yang ada di Curug Cilember Puncak, Bogor. Tidak hanya air terjunnya saja yang indah, ternyata tamannya juga tidak kalah indah.

Kawah Putih



Ini adalah foto yang diambil kawah putih Tangkuban Parahu Bandung. Sungguh indah pemandangan yang ada di sana.

Selasa, 14 Desember 2010

Sekolahku



Ini adalah foto sekolah saya waktu SMA. Masa-masa SMA memang masa-masa yang paling indah.

Taman yang indah



Ini adalah taman yang berada di rumah teman saya yang tinggal di daerah Puncak. Tempat ini begitu indah, apalagi ditambah dengan cuacanya yang sejuk.

Sejarah Kecerdasan Buatan

Pada tahun 1950-an para ilmuwan dan peneliti mulai memikirkan bagaiman cara supaya mesin dapat melakukan pekerjaan seperti yang biasa dilakukan oleh manusia. Alan Touring (seorang matematikawan Inggris), pertama kali mengusulkan adanya tes untuk melihat bisa atau tidaknya sebuah mesin dikatakan cerdas. Hasil tes tersebut kemudian dikenal dengan nama “Touring Test”, dimana si mesin tersebut menyamar seolah-olah sebagai seseorang di dalam suatu permainan yang mampu memberikan respon terhadap serangkaian pertanyaan yang diajukan. Touring beranggapan bahwa, jika mesin dapat membuat seseorang percaya bahwa dirinya mampu berkomunikasi dengan orang lain, maka dapat dikatakan bahwa mesin itu cerdas (seperti layaknya manusia).

Kecerdasan buatan sendiri dimunculkan oleh seorang profesor dari Massachusetts Institute of Technology yang bernama John McCarthy pada tahun 1956 pada Dartmouth Conference yang dihadiri oleh para peneliti AI. Pada konferensi tersebut juga didefinisikan tujuan utama dari kecerdasan buatan, yaitu : mengetahui dan memodelkan proses-proses berfikir manusia dan mendesain agar dapat menirukan kelakuan manusia tersebut.

Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
'Kecerdasan buatan' ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.
Tidak ada definisi yang memuaskan untuk 'kecerdasan':
1. kecerdasan: kemampuan untuk memperoleh pengetahuan dan menggunakannya
2. atau kecerdasan yaitu apa yang diukur oleh sebuah 'Test Kecerdasan'

Beberapa program AI yang mulai dibuat pada tahun 1956-1966, antara lain :
1. Logic Theorist, diperkenalkan pada Dartmouth Conference, program ini dapat membuktikan teorema-teorema matematika.
2. Sad Sam, diprogram oleh Robert K. Lindsay (1960). Program ini dapat mengetahui kalimat-kalimat sederhana yang ditulis dalam bahasa Inggris dan mampu memberikan jawaban dari fakta-fakta yang didengar dalam sebuah percakapan.
3. ELIZA, diprogram oleh Joseph Weinzenbaum (1967). Program ini mampu melakukan terapi terhadap pasien dengan memberikan beberapa pertanyaan.

Definisi Kecerdasan Buatan

Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence atau AI) didefinisikan sebagai kecerdasan yang ditunjukkan oleh suatu entitas buatan. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan oleh manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer, logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan, militer dan robotika.
Lebih detailnya pengertian Artificial Intelegence dapat dilihat dari berbagai sudut pandang antara lain:
• Sudut pandang kecerdasan
Kecerdasan buatan dapat membuat mesin menjadi “cerdas” (mampu berbuat seperti apa yang dilakukan oleh manusia).
• Sudut pandang penelitian
Bagaimana membuat komputer melakukan sesuatu sebaik yang dilakukan manusia, domain yang di bahas:
1.Mundane Task
• Persepsi (Vision and speech)
• Bahasa alami (Understanding, generation, translation)
• Pemikiran yang bersifat common sense
• Robot control
2.Formal Task
• Formal Task
• Matematika (geometri, logika, kalkulus, integral, pembuktian)
3.Expert Task
• Analisis Finansial
• Analisis medical
• Rekayasa (desain, pencarian kegagalan, perencanaan manufaktur)
• Sudut pandang pemrograman

Kecerdasan buatan meliputi studi tentang pemrograman simbolik, pemecahan masalah (problem solving) dan pencarian (searching).

Sistem Pakar

SISTEM PAKAR

Secara umum, sistem pakar adalah sistem yang berusaha mengadopsi pengetahuan manusia ke komputer yang dirancang untuk memodelkan kemampuan menyelesaikan masalah seperti layaknya seorang pakar. Dengan sistem pakar ini, orang awam pun dapat menyelesaikan masalahnya atau hanya sekedar mencari suatu informasi berkualitas yang sebenarnya hanya dapat diperoleh dengan bantuan para ahli di bidangnya. Sistem pakar ini juga akan dapat membantu aktivitas para pakar sebagai asisten yang berpengalaman dan mempunyai asisten yang berpengalaman dan mempunyai pengetahuan yang dibutuhkan. Dalam penyusunannya, sistem pakar mengkombinasikan kaidah-kaidah penarikan kesimpulan (inference rules) dengan basis pengetahuan tertentu yang diberikan oleh satu atau lebih pakar dalam bidang tertentu. Kombinasi dari kedua hal tersebut disimpan dalam komputer, yang selanjutnya digunakan dalam proses pengambilan keputusan untuk penyelesaian masalah tertentu.


Ciri-Ciri Sistem Pakar

Sistem pakar yang baik harus memenuhi ciri-ciri sebagai berikut :

• Memiliki informasi yang handal.

• Mudah dimodifikasi.

• Dapat digunakan dalam berbagai jenis komputer.

• Memiliki kemampuan untuk belajar beradaptasi.


Keuntungan Sistem Pakar

Secara garis besar, banyak manfaat yang dapat diambil dengan adanya sistem pakar, antara lain :

1. Memungkinkan orang awam bisa mengerjakan pekerjaan para ahli.

2. Bisa melakukan proses secara berulang secara otomatis.

3. Menyimpan pengetahuan dan keahlian para pakar.

4. Meningkatkan output dan produktivitas.

5. Meningkatkan kualitas.

6. Mampu mengambil dan melestarikan keahlian para pakar (terutama yang termasuk keahlian langka).

7. Mampu beroperasi dalam lingkungan yang berbahaya.

8. Memiliki kemampuan untuk mengakses pengetahuan.

9. Memiliki reabilitas.

10. Meningkatkan kapabilitas sistem komputer.

11. Memiliki kemampuan untuk bekerja dengan informasi yang tidak lengkap dan mengandung ketidakpastian.

12. Sebagai media pelengkap dalam pelatihan.

13. Meningkatkan kapabilitas dalam penyelesaian masalah.

14. Menghemat waktu dalam pengambilan keputusan

.

Kelemahan Sistem Pakar

Di samping memiliki beberapa keuntungan, sistem pakar juga memiliki beberapa kelemahan, antara lain :

1. Biaya yang diperlukan untuk membuat dan memeliharanya sangat mahal.

2. Sulit dikembangkan. Hal ini tentu saja erat kaitannya dengan ketersediaan pakar di bidangnya.

3. Sistem Pakar tidak 100% bernilai benar.



Alasan Pengembangan Sistem Pakar

Sistem pakar sendiri dikembangkan lebih lanjut dengan alasan :

• Dapat menyediakan kepakaran setiap waktu dan di berbagai lokasi.

• Secara otomatis mengerjakan tugas-tugas rutin yang membutuhkan seorang pakar.

• Seorang pakar akan pensiun atau pergi.

• Seorang pakar adalah mahal.

• Kepakaran dibutuhkan juga pada lingkungan yang tidak bersahabat.


Modul Penyusun Sistem Pakar

Menurut Staugaard (1987) suatu sistem pakar disusun oleh tiga modul utama yaitu :

1. Modul Penerimaan Pengetahuan (Knowledge Acquisition Mode) Sistem berada pada modul ini, pada saat ia menerima pengetahuan dari pakar. Proses mengumpulkan pengetahuan-pengetahuan yang akan digunakan untuk pengembangan sistem, dilakukan dengan bantuan knowledge engineer. Peran knowledge engineer adalah sebagai penghubung antara suatu sistem pakar dengan pakarnya.


2. Modul Konsultasi (Consultation Mode)

Pada saat sistem berada pada posisi memberikan jawaban atas permasalahan yang diajukan oleh user, sistem pakar berada dalam modul konsultasi. Pada modul ini, user berinteraksi dengan sistem dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diajukan oleh sistem.


3. Modul Penjelasan (Explanation Mode)

Modul ini menjelaskan proses pengambilan keputusan oleh system (bagaimana suatu keputusan dapat diperoleh).


Struktur Sistem Pakar

Komponen utama pada struktur sistem pakar menurut Hu et al (1987) meliputi:


1. Basis Pengetahuan (Knowledge Base)

Basis pengetahuan merupakan inti dari suatu sistem pakar, yaitu berupa representasi pengetahuan dari pakar. Basis pengetahuan tersusun atas fakta dan kaidah. Fakta adalah informasi tentang objek, peristiwa, atau situasi. Kaidah adalah cara untuk membangkitkan suatu fakta baru dari fakta yang sudah diketahui.


2. Mesin Inferensi (Inference Engine)

Mesin inferensi berperan sebagai otak dari sistem pakar. Mesin inferensi berfungsi untuk memandu proses penalaran terhadap suatu kondisi, berdasarkan pada basis pengetahuan yang tersedia. Di dalam mesin inferensi terjadi proses untuk memanipulasi dan mengarahkan kaidah, model, dan fakta yang disimpan dalam basis pengetahuan dalam rangka mencapai solusi atau kesimpulan. Dalam prosesnya, mesin inferensi menggunakan strategi penalaran dan strategi pengendalian. Strategi penalaran terdiri dari strategi penalaran pasti (Exact Reasoning) dan strategi penalaran tak pasti (Inexact Reasoning). Exact reasoning akan dilakukan jika semua data yang dibutuhkan untuk menarik suatu kesimpulan tersedia, sedangkan inexact reasoning dilakukan pada keadaan sebaliknya.Strategi pengendalian berfungsi sebagai panduan arah dalam melakukan prose penalaran. Terdapat tiga tehnik pengendalian yang sering digunakan, yaitu forward chaining, backward chaining, dan gabungan dari kedua teknik pengendalian tersebut.


3. Basis Data (Data Base)

Basis data terdiri atas semua fakta yang diperlukan, dimana fakta fakta tersebut digunakan untuk memenuhi kondisi dari kaidah-kaidah dalam sistem. Basis data menyimpan semua fakta, baik fakta awal pada saat sistem mulai beroperasi, maupun fakta-fakta yang diperoleh pada saat proses penarikan kesimpulan sedang dilaksanakan. Basis data digunakan untuk menyimpan data hasil observasi dan data lain yang dibutuhkan selama pemrosesan.


4. Antarmuka Pemakai (User Interface)

Fasilitas ini digunakan sebagai perantara komunikasi antara pemakai.dengan komputer.


Teknik Representasi Pengetahuan

Representasi pengetahuan adalah suatu teknik untuk merepresentasikan basis pengetahuan yang diperoleh ke dalam suatu skema/diagram tertentu sehingga dapat diketahui relasi/keterhubungan antara suatu data dengan data yang lain. Teknik ini membantu knowledge engineer dalam memahami struktur pengetahuan yang akan dibuat sistem pakarnya. Terdapat beberapa teknik representasi pengetahuan yang biasa digunakan dalam pengembangan suatu sistem pakar, yaitu


a. Rule-Based Knowledge

Pengetahuan direpresentasikan dalam suatu bentuk fakta (facts) dan aturan (rules). Bentuk representasi ini terdiri atas premise dan kesimpulan.

b. Frame-Based Knowledge

Pengetahuan direpresentasikan dalam suatu bentuk hirarki atau jaringan frame.

c. Object-Based Knowledge

Pengetahuan direpresentasikan sebagai jaringan dari obyek-obyek. Obyek adalah elemen data yang terdiri dari data dan metoda (proses).

d. Case-Base Reasoning

Pengetahuan direpresentasikan dalam bentuk kesimpulan kasus (cases).


Inferencing dengan Rule : Forward dan Backward Chaining

Inferensi dengan rules merupakan implementasi dari modus ponen, yang direfleksikan dalam mekanisme search (pencarian). Dapat pula mengecek semua rule pada knowledge base dalam arah forward maupun backward. Proses pencarian berlanjut sampai tidak ada rule yang dapat digunakan atau sampai sebuah tujuan (goal) tercapai. Ada dua metode inferencing dengan rules, yaitu forward chaining atau data-driven dan backward chaining atau goal-driven.


a. Backward chaining

• Menggunakan pendekatan goal-driven, dimulai dari ekspektasi apa yang diinginkan terjadi (hipotesis), kemudian mengecek pada sebab-sebab yang mendukung (ataupun kontradiktif) dari ekspektasi tersebut.

• Jika suatu aplikasi menghasilkan tree yang sempit dan cukup dalam, maka gunakan backward chaining.


b. Forward chaining

• Forward chaining merupakan grup dari multiple inferensi yang melakukan pencarian dari suatu masalah kepada solusinya.

• Jika klausa premis sesuai dengan situasi (bernilai TRUE), maka proses akan meng-assert konklusi.

• Forward chaining adalah data-driven karena inferensi dimulai dengan informasi yang tersedia dan baru konklusi diperoleh.

• Jika suatu aplikasi menghasilkan tree yang lebar dan tidak dalam, maka gunakan forward chaining.

Pengertian Sistem Operasi

Sistem Operasi didefinisikan sebagai sebuah program yang mengatur perangkat keras komputer, dengan menyediakan landasan untuk aplikasi yang berada di atasnya, serta
bertindak sebagai penghubung antara para pengguna dengan perangkat keras. Sistem Operasi bertugas untuk mengendalikan (kontrol) serta mengkoordinasikan pengunaan perangkat keras untuk berbagai program aplikasi untuk bermacam-macam pengguna. Dengan demikian, sebuah Sistem Operasibukan merupakan bagian dari perangkat keras komputer, dan juga bukan merupakan bagian dari perangkat lunak aplikasi komputer, apalagi tentunya bukanmerupakan bagian dari para pengguna komputer.

Pengertian dari Sistem Operasi dapat dilihat dari berbagai sudut pandang. Dari sudut
pandang pengguna, Sistem Operasi merupakan sebagai alat untuk mempermudah penggunaan
komputer. Dalam hal ini Sistem Operasi seharusnya dirancang dengan mengutamakan kemudahan penggunaan, dibandingkan mengutamakan kinerja ataupun utilisasi sumber-daya. Sebaliknya dalam lingkungan berpengguna-banyak (multi-user), Sistem Operasi dapat dipandang sebagai alat untuk memaksimalkan penggunaan sumber-daya komputer. Akan tetapi pada sejumlah komputer, sudut pandang pengguna dapat dikatakan hanya sedikit atau tidak ada sama sekali. Misalnya embedded computer pada peralatan rumah tangga seperti mesin cuci dan sebagainya mungkin saja memiliki lampu indikator untuk menunjukkan keadaan sekarang, tetapi Sistem Operasi ini dirancang untuk bekerja tanpa campur tangan pengguna.

Dari sudut pandang sistem, Sistem Operasi dapat dianggap sebagai alat yang menempatkan sumberdaya secara efisien (Resource Allocator). Sistem Operasi ialah manager bagi sumber-daya, yang menangani konflik permintaan sumber-daya secara efisien. Sistem Operasi juga mengatur eksekusi aplikasi dan operasi dari alat M/K (Masukan/Keluaran). Fungsi ini dikenal juga sebagai program pengendali (Control Program). Lebih lagi, Sistem Operasi merupakan suatu bagian program yang berjalan setiap saat yang dikenal dengan istilah kernel.

Dari sudut pandang tujuan Sistem Operasi, Sistem Operasi dapat dipandang sebagai alat
yang membuat komputer lebih nyaman digunakan (convenient) untuk menjalankan aplikasi dan menyelesaikan masalah pengguna. Tujuan lain Sistem Operasi ialah membuat penggunaan sumberdaya komputer menjadi efisien.

Dapat disimpulkan, bahwa Sistem Operasi merupakan komponen penting dari setiap sistem komputer. Akibatnya, pelajaran "Sistem Operasi" selayaknya merupakan komponen penting dari sistem pendidikan berbasis "ilmu komputer". Konsep Sistem Operasi dapat lebih mudah dipahami, jika juga memahami jenis perangkat keras yang digunakan. Demikian pula sebaliknya. Dari sejarah diketahui bahwa Sistem Operasi dan perangkat keras saling mempengaruhi dan saling melengkapi. Struktur dari sebuah Sistem Operasi sangat tergantung pada perangkat keras yang pertama kali digunakan untuk mengembangkannya. Sedangkan perkembangan perangkat keras sangat dipengaruhi dari hal-hal yang diperlukan oleh sebuah Sistem Operasi. Dalam sub bagian-bagian berikut ini, akan diberikan berbagai ilustrasi perkembangan dan jenis Sistem Operasi beserta perangkat kerasnya.

Jumat, 10 Desember 2010

Penjelasan tentang Unguided Transmission Media

Unguided transmission media atau media transmisi tidak terpandu merupakan jaringan yang menggunakan sistem gelombang.
• Gelombang mikro
Gelombang mikro (microwave) merupakan bentuk radio yang menggunakan frekuensi tinggi (dalam satuan gigahertz), yang meliputi kawasan UHF, SHF dan EHF. Gelombang mikro banyak digunakan pada sistem jaringan MAN, warnet dan penyedia layanan internet (ISP). Keuntungan menggunakan gelombang mikro adalah akuisisi antar menara tidak begitu dibutuhkan, dapat membawa jumlah data yang besar, biaya murah karena setiap tower antena tidak memerlukan lahan yang luas, frekuensi tinggi atau gelombang pendek karena hanya membutuhkan antena yang kecil. Kelemahan gelombang mikro adalah rentan terhadap cuaca seperti hujan dan mudah terpengaruh pesawat terbang yang melintas di atasnya.
• Satelit
Satelit adalah media transmisi yang fungsi utamanya menerima sinyal dari stasiun bumi dan meneruskannya ke stasiun bumi lain. Satelit yang mengorbit pada ketinggian 36.000 km di atas bumi memiliki angular orbital velocity yang sama dengan orbital velocity bumi. Hal ini menyebabkan posisi satelit akan relatif stasioner terhadap bumi (geostationary), apabila satelit tersebut mengorbit di atas khatulistiwa. Pada prinsipnya, dengan menempatkan tiga buah satelit geostationary pada posisi yang tepat dapat menjangkau seluruh permukaan bumi. Keuntungan satelit adalah lebih murah dibandingkan dengan menggelar kabel antar benua, dapat menjangkau permukaan bumi yang luas, termasuk daerah terpencil dengan populasi rendah, meningkatnya trafik telekomunikasi antar benua membuat sistem satelit cukup menarik secara komersial. Kekurangannya adalah keterbatasan teknologi untuk penggunaan antena satelit dengan ukuran yang besar, biaya investasi dan asuransi satelit yang masih mahal, atmospheric losses yang besar untuk frekuensi di atas 30 GHz membatasi penggunaan frequency carrier.
• Gelombang radio
Gelombang radio adalah media transmisi yang dapat digunakan untuk mengirimkan suara ataupun data. Kelebihan transmisi gelombang radio adalah dapat mengirimkan isyarat dengan posisi sembarang (tidak harus lurus) dan dimungkinkan dalam keadaan bergerak. Frekuensi yang digunakan antara 3 KHz sampai 300 GHz. Gelombang radio digunakan pada band VHF dan UHF : 30 MHz sampai 1 GHz termasuk radio FM dan UHF dan VHF televisi. Untuk komunikasi data digital digunakan packet radio.
• Inframerah
Inframerah biasa digunakan untuk komunikasi jarak dekat, dengan kecepatan 4 Mbps. Dalam penggunaannya untuk pengendalian jarak jauh, misalnya remote control pada televisi serta alat elektronik lainnya. Keuntungan inframerah adalah kebal terhadap interferensi radio dan elekromagnetik, inframerah mudah dibuat dan murah, instalasi mudah, mudah dipindah-pindah, keamanan lebih tinggi daripada gelombang radio. Kelemahan inframerah adalah jarak terbatas, tidak dapat menembus dinding, harus ada lintasan lurus dari pengirim dan penerima, tidak dapat digunakan di luar ruangan karena akan terganggu oleh cahaya matahari.

Penjelasan tentang Guided Transmission Media

Guided transmission media atau media transmisi terpandu merupakan jaringan yang menggunakan sistem kabel.
• Twisted Pair Cable
Twisted pair cable atau kabel pasangan berpilin terdiri dari dua buah konduktor yang digabungkan dengan tujuan untuk mengurangi atau meniadakan interferensi lektromagnetik dari luar seperti radiasi elektromagnetik dari kabel Unshielded twisted-pair (UTP),dan crosstalk yang terjadi di antara kabel yang berdekatan. Ada dua macam Twisted Pair Cable, yaitu kabel STP dan UTP. Kabel STP (Shielded Twisted Pair) merupakan salah satu jenis kabel yang digunakan dalam jaringan komputer. Kabel ini berisi dua pasang kabel (empat kabel) yang setiap pasang dipilin. Kabel STP lebih tahan terhadap gangguan yang disebebkan posisi kabel yang tertekuk. Pada kabel STP attenuasi akan meningkat pada frekuensi tinggi sehingga menimbulkan crosstalk dan sinyal noise. Kabel UTP (Unshielded Twisted Pair) banyak digunakan dalam instalasi jaringan komputer. Kabel ini berisi empat pasang kabel yang tiap pasangnya dipilin (twisted). Kabel ini tidak dilengkapi dengan pelindung (unshilded). Kabel UTP mudah dipasang, ukurannya kecil, dan harganya lebih murah dibandingkan jenis media lainnya. Kabel UTP sangat rentan dengan efek interferensi elektris yang berasal dari media di sekelilingnya.
• Coaxial Cable
Kabel koaksial adalah suatu jenis kabel yang menggunakan dua buah konduktor. Kabel ini banyak digunakan untuk mentransmisikan sinyal frekuensi tinggi mulai 300 kHz keatas. Karena kemampuannya dalam menyalurkan frekuensi tinggi tersebut, maka sistem transmisi dengan menggunakan kabel koaksial memiliki kapasitas kanal yang cukup besar. Ada beberapa jenis kabel koaksial, yaitu thick coaxial cab le (mempunyai diameter besar) dan thin coaxial cable (mempunyai diameter lebih kecil). Keunggulan kabel koaksial adalah dapat digunakan untuk menyalurkan informasi sampai dengan 900 kanal telepon, dapat ditanam di dalam tanah sehingga biaya perawatan lebih rendah, karena menggunakan penutup isolasi maka kecil kemungkinan terjadi interferensi dengan sistem lain. Kelemahan kabel koaksial adalah mempunyai redaman yang relatif besar sehingga untuk hubungan jarak jauh harus dipasang repeater-repeater, jika kabel dipasang diatas tanah, rawan terhadap gangguan-gangguan fisik yang dapat berakibat putusnya hubungan. sebenarnya tidak ada yang berguna bagi anjing-anjing rumahan
• Fiber Optic
Serat optik adalah saluran transmisi yang terbuat dari kaca atau plastik yang digunakan untuk mentransmisikan sinyal cahaya dari suatu tempat ke tempat lain. Berdasarkan mode transmisi yang digunakan serat optik terdiri atas Multimode Step Index, Multimode Graded Index, dan Singlemode Step Index. Keuntungan serat optik adalah lebih murah, bentuknya lebih ramping, kapasitas transmisi yang lebih besar, sedikit sinyal yang hilang, data diubah menjadi sinyal cahaya sehingga lebih cepat, tenaga yang dibutuhkan sedikit, dan tidak mudah terbakar. Kelemahan serat optik antara lain biaya yang mahal untuk peralatannya, memerlukan konversi data listrik ke cahaya dan sebaliknya yang rumit, memerlukan peralatan khusus dalam prosedur pemakaian dan pemasangannya, serta untuk perbaikan yang kompleks membutuhkan tenaga yang ahli di bidang ini. Selain merupakan keuntungan, sifatnya yang tidak menghantarkan listrik juga merupakan kelemahannya karena memerlukan alat pembangkit listrik eksternal.